Начинаю размещать материалы по игре с цитатами из правил.
Лист Героя.
Это основной элемент, с помощью которого игрок отслеживает состояние своего героя. Главные его элементы таковы:
1) Поле Статуса.
Здесь в начале игры располагаются, а в ходе игры штрафуются и возвращаются в основное положение статус-жетоны (статы). Каждая линейка для статов подписана названием одного из параметров героя: Сила, Ловкость, Внимание, Скрытность, Выносливость, Скорость. В самой игре часто могут попадаться сокращённые названия параметров: СИЛА, ЛОВК., ВНИМ., СКРЫТ., ВЫН., СКОР.
2) Поле состояния Мозга.
Мозг животного в “Котике” – уязвимый, как и все прочие, для травм и болезней живой орган, который необходимо беречь, подвергаясь риску и опасностям по ходу приключений.
Если Мозгу наносится ущерб (ранение, повреждение), то на данное поле кладется 1 жетон Ущерба, а из “памяти” героя тут же сбрасываются жетоны Опыта, числом превышающие половину максимума Опыта. Теперь (если изначально максимум равнялся 12 жетонам), игрок не может брать по ходу игры Опыт, превышающий это число (в нашем случае 6). Второе ранение в мозг убьёт героя.
* Избавиться от ущерба мозгу трудно, но возможно. Подробные инструкции есть на соответствующих картах Болезни.
3) Поле состояния Сердца.
Если Сердцу наносится ущерб (ранение, повреждение), то на данное поле кладется 1 жетон Ущерба.
Следует помнить, что от числа не взятых до максимума жетонов Ущерба Сердцу зависит Выносливость персонажа, и количество её статов в неоштрафованном положении не может быть более чем вдвое больше этого числа.
Если игрок получает максимум жетонов Ущерба Сердцу, его герой умирает.
* По умолчанию максимум ущерба для Сердца равен 4.
* Чтобы избавиться от жетонов Ущерба на поле Сердца, герой должен найти Целебные травы во время Исследования (см. “Карты Исследования”). Если он не имеет других болезней, способных быть излечёнными за счет этих растений, то перед следующим сном он может сбросить 1 жетон Ущерба Сердцу, даже если заболеет перед этим.
4) Поле состояния Живота.
Если Животу наносится ущерб (ранение, повреждение), то на данное поле кладется 1 жетон Ущерба.
Следует помнить, что числу не взятых до максимума жетонов Ущерба Животу равно количество добычи (число карточек), которое может поймать и съесть герой до следующего сна.
Если игрок получает максимум жетонов Ущерба Животу, его герой умирает.
* По умолчанию максимум ущерба для Живота равен 6.
* Чтобы избавиться от жетонов Ущерба на поле Живота, герой должен найти Целебные травы во время Исследования. Если он не имеет других болезней, способных быть излечёнными за счёт этих растений, то он может тут же сбросить 1 жетон Ущерба Животу.
Некоторые из элементов игры уже готовы для пробных партий, в которых я и мои друзья будем оценивать играбельность, продолжительность, простоту, интерес, механику и баланс игры. Первая партия должна состояться завтра ночью.
А пока небольшая фотосессия.
общий вид
601.38 Kb.
Скачано: 22
лист Героя с распо... Судьбы
532.19 Kb.
Скачано: 28
карта Сюжета с отм...й Главы
409 Kb.
Скачано: 16
карты Исследования... Добычи
563.04 Kb.
Скачано: 27
игровое поле - "на..." часть
581.83 Kb.
Скачано: 16
игровое поле - "подземелья"
575.37 Kb.
Скачано: 11
самодельные фигурк...ства :)
514.93 Kb.
Скачано: 16
Итак, первое: вёрстка текста на карточках. Она ужасна. Эти здоровенные пробелы, эти кособокие выравнивания... Они заставляют меня топать лапой и кричать: "мня, мня, мня!!!"
Второе: текст. Тут на удивление все нормально (по крайней мере, из того, что видно на фотографиях). Мяу боялся, что будет много стилистических и грамматических обмысок (в том варианте, который мяу последний раз читал не по диагонали, их там был вагон и маленький бронепоезд, и часть могла бы просочиться в продакшн), но в печатном варианте текст выглядит вполне товарно.
Оформление карточек и игрового поля. Они великолепны!!! Мяу от них прыг-прыг-прыгаю и улыбаюсь во всю моську. Тоже не ожидал, что они такие здоровские получатся.
А откуда фигурки с фишками?
Сообщение было изменено пользователем Lavir_Whiolet 21 Авг 2011 07:37
Koshkin, ты еще от компьютерных версий не полностью отказался?
Я тут посмотрел код из начала темы. Есть мысля, что это может прилично смотреться в виде flash'ки.
Можем обсудить реализацию, если заинтересован. Мне как-то даже захотелось мозг размять на тему флэша — может чего путевого у нас выйдет
Для комп. игры надо много рисовать. МНОГО. Еще больше чем для настольной. Я в ближайшее время взяться за это не смогу. Есть кто на примете? Еще нужны один-два программиста и композитор.
Вообще игра для компа — это такая громадИна, что даже не знаю, стоит ли.
Я сейчас буду заниматься только "допиливанием" настольной.
Успешно состоялась первая пробная партия в «Котику».
Нас было трое – Беляк, Крепыш и Трусишка. Отсидевшись после аварии фургона живодеров, мы побрели по незнакомой местности в поисках целебных трав и какой-нибудь еды. С серого неба моросил противный дождь и Крепыш, обладая повышенной брезгливостью, ступал по грязным и замусоренным пустырям совсем медленно. Очень скоро наши пути разошлись, Беляк побрел вдоль кромки дикого поля, именуемого местными Степью. Трусишка, демонстрируя, впрочем, чудеса отваги, исследовала дальние закоулки обширных пустырей, а нос Крепыша повел его по следу запахов, доносившихся с пригородного базара.
Очень скоро Беляк понял, что его белоснежная шкура является крайне негативным фактором в маскировке, скрывающей его от настороженных птичьих и мышиных глаз. Страдая от голода, он побрел к темной стене, обносящей старую фабрику, в надежде на легкую наживу. Крепыш тем временем уже ввязался в драку с кем-то из местных, отстаивая право воровать еду у людей на базаре. Трусишка же исследовала степные просторы, отлавливая юрких птичек и рассматривая загадочные мегалиты.
На переломе дня Крепыш подвергся внезапному нападению. Его атаковал очень странный и мерзкий кот, весь покрытый струпьями, шрамами и свалянной вонючей шерстью. Несмотря на жалкий вид, он весьма уверенно набрасывался и дрался, казалось, насмерть. Но не так просто было одолеть Крепыша! Благодаря природной стойкости, он без последствий перенес единственный пропущенный удар, а затем смял противника. Тот сумел вырваться и исчез, завывая, в почерневшей ночи.
Следующий день выдался еще более нелегким. В окрестностях принялись рыскать собачьи стаи, а неожиданно жаркая погода наполняла воздух запахами далеко вокруг, выдавая наше местоположение. Несколько псов забегало даже в фабричный двор, в котором ютился, все еще терзаемый голодом, Беляк, так что приходилось бросаться наутек, очертя голову. Тем временем у Крепыша дела шли куда как лучше. Разметав мелких базарных котов, от столкнулся с их главарем и успешно продемонстрировал чудеса ловкости, не позволив последнему даже дотронуться до себя кончиком когтя. Хорек (именно так звали главаря) признал за Крепышом превосходные навыки для обитания на их территории и распустил слухи, отвадившие остальных обитателей базара от нападений на нашего героя.
На следующий день победоносный Крепыш отправился покорять двор фабрики, по которому взад-вперед гоняли Беляка. Наивный, тот полагал, что ему сойдет с лап стянуть еду и воду из кормушки и теперь уворачивался от ополчившихся на него котов-фабричников. Однако он до последнего не решался уйти с фабрики, ибо за стенами опасностей было еще больше – не так давно Трусишка столкнулась с целой сворой собак, которая рвала на части нашего беззащитного собрата. Ополоумев от страха, она едва не выдала себя испуганным криком, но сумела совладать с собой и затаилась. Когда опасность миновала, она решила повернуть обратно, в более спокойную степь и там, на границе между каменистыми пустырями и буйной полевой растительностью, встретилась с красавцем Азаматом – вождем степных котов. Благодаря своим выдающимся навыкам охотника и безупречной репутации она была принята в племя и отныне пользовалась поддержкой степняков.
Между тем стычки с отвратительными котами-зомби происходили все чаще и чаще, и даже просторы степи и стены фабрики не являлись достаточным укрытием. Крепыш выбивал пыль из шкуры очередного фабричного кота, Трусишка пряталась на болотах, а Беляк загибался от голода и ран, укрывшись в пустой коробке под забором, когда по всему району начали раздаваться жуткие вопли. Коты-зомби-каннибалы начали настоящее нашествие на квартал и убивали всех кошек без разбору. Спаслись лишь случайные счастливчики, да те, кого мы успели предупредить. Самое жуткое, — что некоторые из местных жителей, сталкивавшиеся с уродцами раньше, сами начали превращаться в каннибалов!
После того, как район чуть не был опустошен, единственным выходом оставалось собраться в общее войско и уничтожить врага в его логове – зловещей черной пещере, из которой и вырвалась эта дьявольская орда. Решающий поход выглядел почти безнадежным. Беляк умер от голода, жители дворов и болот отсиживались, не решаясь выйти за пределы своих владений. Но тем более героическими выглядели Крепыш и Трусишка, которые вели батальоны базарных и степных котов в бой, шагая бок о бок с их предводителями.
Последнее раскрытие карт, во всех смыслах, состоялось в мрачном сводчатом зале подземного укрытия зомби-убийц. Жители поверхности набросились на пещерных чудовищ и взяли на себя большую их часть. Но все равно, на каждого из наших героев пришлось по два врага. Противником Крепыша стал сам предводитель каннибалов по имени Зулмат – бывший степняк, первым попавший под влияние странного и страшного порождения подземных глубин, которое каннибалы многозначительно именовали Древним Голодом.
Благодаря поддержке соплеменников, приобретенному опыту, а также витавшему над полем боя духу Беляка друзья одержали блестящую победу. Но кошмар еще не закончился: едва затих последний вопль сбрасываемого в глубокую пропасть каннибала, как из нее начало подниматься нечто невообразимо ужасное. Сам Древний Голод объявился перед нашими расширившимися от страха глазами. Среди бойцов началась паника, их рассудок помутился от невероятного, сверхъестественного надругательства над силами природы, которое предстало перед ними во всем своем омерзении. Древний Голод ковылял на сотне лап своих последователей и вопил десятками их глоток; полностью разложившиеся трупы и оголенные скелеты кошек дополняли облик воплощенного ужаса, а все это кошмарное сооружение сплеталось воедино нитями мерзкой серой слизи – источника заразы, порабощающей разумы и тела собратьев.
Спасение заключалось в случайности – ряд зловонных металлических бочек неподалеку от края пропасти казались единственным достойным оружием, способным противодействовать отвратительной громадине. Разбежавшись, мы собрали все силы и одним прыжком столкнули бочки в пропасть. Разлившаяся из них дурно пахнущая жижа вдруг вспыхнула, и пещера озарилась зеленоватым пламенем. Едкий дым застлал нам глаза, когда мы карабкались по обломкам стеллажей вверх, к небу и свету, прочь от этого кошмара; а омерзительная тварь корчилась в объятой огнем бездне, издавая звуки, которые я не в силах описать.
Наконец, все было кончено! Конечно, осталось еще зализать раны и оплакать погибших. Но даже горечь потери не могла омрачить нашей радости – жизнь вернулась в прежнее русло, и все ужасы остались позади. Трусишка, Крепыш, Азамат и Хорек в сопровождении многочисленных собратьев отважно ступали по сухой земле, по разбитым полоскам асфальта, по упругой степной траве обратно в обитаемый мир, мир, который они теперь по праву считали своим.
Резюме :3
Настолка получилась вполне играбельной. В некоторых отношениях – слишком простой и требующей балансировки.
Мы просидели за ней около 4-х часов, но это с учетом того, что играли впервые и приходилось объяснять все правила. Правила были похвалены за понятность и умеренное их количество, хотя для удобства и большей кооперативности было предложено сделать несколько модификаций.
Главная из них – это возможность игроков делать «нычки» с добычей, которую можно либо запасти для себя, либо отдать голодающему собрату. Также нужно было доработать систему получения и использования Опыта, которая показалась излишне легкой, и даже «читерской». Дополнительным пожеланием было – создать больше побочных «квестов» для тех, кто уже является членом одного из кошачьих племен.
Часть из этого мною уже выполнена и остается произвести еще несколько пробных партий, чтобы говорить о полной готовности «костяка» игры и сосредотачиваться на дизайне.
P.S. Вечером загружу еще пару фоток вроде тех, что были.
Сообщение было изменено пользователем Koshkin 30 Авг 2011 13:25
Трудно сказать. Писать основу для настолки начал в первых числах октября. Зимой и весной были довольно-таки большие перерывы, совсем не было свободного времени. Ну и самую большую часть работы проделал летом. Материалы изготавливал в течение 2-х недель. Работал над игрой один, только Лавир у меня был вроде "адвоката дьявола"
Все игроки берут по одному листу Героя (см. подробнее “Лист Героя”) и по 25 статус-жетонов (далее будем называть их “статы”). Статы распределяются игроками по ячейкам 6-ти параметров их героев (СИЛА, ЛОВКОСТЬ, СКРЫТНОСТЬ, ВНИМАНИЕ, СКОРОСТЬ, ВЫНОСЛИВОСТЬ) не менее чем 2, и не более, чем 7 статов на каждый параметр.
* Сила нужна вашему герою для побед в драках и восхождений на Препятствия;
* Ловкость одинаково ценна и в бою, и при преодолении Препятствий, и при охоте;
* Скрытность позволяет избегать неприятных встреч и бесшумно подкрадываться к добыче;
* Внимание помогает выследить добычу, подгадать лучший момент для атаки на врага и найти скрытый проход в убежище;
* Скорость позволяет дальше перемещаться и быстрее уносить ноги в случае угрозы;
* Выносливость является основной характеристикой жизнеспособности вашего героя, и его стойкости в бою.
После этого один из игроков перетасовывает колоду карт Биографии, и все игроки поочерёдно вытягивают из-под низа колоды по две таких карты. Далее каждый игрок выбирает, какая из его карт Биографии будет лежать вверх стороной “Бонус” (зеленая), а какая — “Антибонус”(красная), оказывая описанное на них влияние на протяжении всей игры.
Наконец, игроки поочередно выбирают себе по 8 любых карт Манёвра (см. “Встречи с врагами и драки”), откладывая себе поочередно по одной из всех имеющихся карт.
2) Подготовка карт для игрового поля.
Расположите рядом две части игрового поля — “Поверхность” и “Подземелья”. Расположите возле игрового поля колоды карточек Добычи (изображением вверх); карточек Погоды и две колоды карт Исследования — для “Поверхности” и для “Подземелий” — рубашкой вверх, предварительно перетасовав их.
Отделите карты “Каннибал” и “Каннибал-предводитель” в отдельную колоду от карт Врагов, а остальные карты перетасуйте и сложите “лицевой” стороной вверх – то есть той, на которой даны названия и изображения врагов.
Выберите в отдельную колоду карты Болезни с пометкой “Увечье:...” и перетасуйте её.
Разложите так, как вам удобно колоды с остальными картами Болезни и картами Знаков судьбы — все такие карты вы будете выбирать не случайно, а по указанию игры.
Оставьте в стороне до нужного момента карты Сюжета, карты NPC, жетоны Ущерба и жетоны Опыта.
3) Возьмите первую карту Сюжета — “Предисловие” и разыграйте её.
* Начинайте розыгрыш каждой части сюжета сменой погоды (см. “Карты Сюжета”) и определением очерёдности хода игроков (см. “Фазы и очерёдность ходов”).
* Каждый игровой день длится некоторое число раундов, в течение которых игроки могут и должны предпринять какие-либо действия. Подробнее см. “Фазы и очерёдность ходов” и “Карты Сюжета”. Для удобства измерения игрового времени можете использовать комплектный или самодельный маркер-жетон, перемещая его по линейке Времени на карте Сюжета.
* Каждый игрок пользуется двумя фишками. Одну он перемещает по игровому полю, вторую он перемещает по Треку победы на карте Врага (см. “Встречи с врагами и драки”), а также может ставить её на линейку Очередности хода на карте Сюжета.
4) Продолжайте разыгрывать сюжет, сменяя карты Сюжета и выполняя условия, описанные на них. Помните, что даже погибший персонаж остается под контролем игрока и может принести пользу остальным. Подведите итоги игры в Эпилоге.
Проверки и штрафы параметров. Использование Опыта.
Базовым элементом игры являются проверки параметров.
Для проверки параметра по требованию игровой карты, или ячейки Препятствия, бросьте столько игральных костей, сколько у вас есть неоштрафованных статов данного параметра (см. далее). В выпавшей комбинации выберите кубики, число очков на которых образует последовательность от 1 вверх, либо от 6 вниз. Такая последовательность называется Успехом. Чем она длиннее, тем больше Успехов в данной проверке. Обычно для успешной проверки требуется получить всего один Успех (числа “1, 2” или “6, 5”). Если же Сложность проверки больше единицы, то для успешной проверки нужно выкинуть число Успехов не меньше значения Сложности (для сложности [2] это числа “1, 2, 3” или “6, 5, 4”, для [3] – “1, 2, 3, 4” или ”6, 5, 4, 3” и т.д.) Уровень Сложности проверки по умолчанию равен 1, в ином случае он указывается числом в квадратной скобке.
Число в круглой скобке показывает бонус, улучшающий (положительное число) или ухудшающий (отрицательное) данную проверку.
Если сумма бонусов по всем действующим на проверку картам больше 0, то игрок имеет право перевернуть любые брошенные кубики на соответствующее число очков в большую или меньшую сторону, чтобы получить Успех. Если этого оказалось недостаточно, игрок может платить в банк игры по одному жетону Опыта, чтобы получить право повернуть 1 любой кубик на 1 очко в большую или меньшую сторону (например, с “3” на “2” или на “4”).
Если сумма бонусов отрицательна или равна нулю, то, чтобы иметь право переворачивать кубики, игрок сначала должен заплатить в банк игры столько жетонов Опыта, сколько сумме бонусов не хватает до 0, а затем за каждый дополнительно отдаваемый жетон Опыта он получает право повернуть 1 любой кубик на 1 очко в большую или меньшую сторону.
Например, проверка Силы(-1)[2], при наличии в параметре “Сила” 4 не штрафных статов у героя, означает, что игрок, управляющий этим героем, должен бросить 4 игральных кости и получить на 3-х из них значения “1”, “2” и “3”, либо “4”,”5” и “6”.
* Если он получит, например, “1, 6, 2, 3”, значит проверка пройдена успешно.
* Если он получит, например, “1, 6, 6, 5”, то проверка провалена, но при наличии у него 3-х жетонов Опыта он может, сбросив их, перевернуть одну из “шестёрок” на значение “четыре” и так пройти проверку.
* Если он получит (с учётом Опыта, или без него) “6, 4, 3, 5” или “1, 4, 3, 2”, значит проверка пройдена с одним дополнительным Успехом сверх требуемого.
Если какая-либо карта требует оштрафовать один из параметров, это означает, что один (или сколько потребуется) из статов этого параметра на листе Героя следует перевернуть и вплоть до окончания штрафа не включать в значение величины параметра.
* Штрафы восстанавливаются при некоторых условиях. Чаще всего это сон на сытый желудок — наловив достаточное количество добычи, Герой за один ход сможет восстановить необходимое число статов (см. “Охота и сон”).
* Если штрафы накладывались погодой, то они перестанут действовать на следующий игровой день, и оштрафованные погодой без возможности восстановления статы могут быть сразу восстановлены – переверните соответствующий стат в обычное положение.
* Если после штрафа у игрока остался только 1 стат какого-либо параметра, фактически это означает, что он не сможет успешно проверять этот параметр.
Каждый сюжетный поворот меняет очерёдность, с которой игроки управляют своими персонажами. Для её определения прочтите раздел “Очерёдность” на карте Сюжета. Первым ходит тот игрок, у которого значение указанного параметра (с учётом штрафов) или число жетонов Опыта (если того требует карта) наибольшее.
Если два или более персонажа имеют одинаковое значение этого параметра, спор можно решить следующим образом: каждый из спорящих бросает 2 игральных кости; у кого выпавшее число очков максимально — тот получает приоритет над остальными. Очерёдность хода определяется один раз в начале игрового дня и уже не меняется по его продолжении, независимо от того, как изменятся параметры персонажей.
Чтобы было легче запоминать очерёдность хода, игроки могут выставить вторые фишки на линейку Очередности хода на карте Сюжета.
Ход игроков разделяется на две основные фазы:
I. Перемещение.
Герой получает до конца хода столько очков Движения, сколько у него есть неоштрафованных статов Скорости (если только он не парализован (см. “Карты Болезни”), или не является каннибалом или Бесплотным Духом (см. “Карты Знаков судьбы”). Игрок может переместить своего персонажа на столько ячеек, сколько у него есть таких очков или меньше.
Если персонаж хочет встать на ячейку-Препятствие (включая подземный ход), то он должен “заплатить” одним очком Движения, попытаться пройти проверку параметров, указанных на самой этой ячейке (подробнее см. “Проверки и штрафы параметров”), и только при успехе этой проверки встать на Препятствие. Пытаться взобраться на Препятствие можно столько раз, сколько ещё осталось очков Движения. Если неудачными оказались все попытки, игрок обязан исследовать текущую ячейку.
* На одной ячейке может находиться любое число героев.
* Проходя через Подземные ходы, герой, фактически, преодолевает 2 Препятствия подряд.
* На ячейку с Подземным ходом можно встать и не преодолевая препятствия, но тогда герой должен будет исследовать её, как обычную, и убежищем от врагов и непогоды она не будет.
* На некоторых ячейках можно увидеть изображение синей капли. Когда герой входит в данную ячейку, даже проходя дальше, он имеет право сбросить имеющуюся у него карточку “Жажды”.
II. Исследование.
После того, как игроки переместили своих героев, и они прекратили движение в ячейке, не являющейся Препятствием или пройденным входом в Подземелье, игроки, в порядке очередности, берут с верха колоды карт Исследования одну карту и проверяют наличие у неё на лицевой стороне канта, один из цветов которого совпадает с цветом ячейки, в которой находится фишка игрока. Такая карта, и все ею вызванные, немедленно разыгрываются, после чего карта сбрасывается в низ колоды Исследования. Если совпадения цветов нет, карта Исследования сбрасывается сразу, а с верха колоды тянется другая.
По окончании исследования ячейки игрок может расположить здесь своего персонажа в Засаду, чтобы дождаться появления добычи. Герой, лежащий в Засаде, на следующем ходу вместо очков Движения получает право взять одну карточку Добычи и разыграть её. После чего он снова исследует ячейку. Устраиваться в Засаду на Препятствиях нельзя.
Также после исследования ячейки (или восхождения на Препятствие) игрок может уложить персонажа спать (подробнее см. “Охота и сон”). Такой персонаж не должен будет перемещаться на следующем ходу, а только исследовать свою ячейку, если она — не Препятствие.
Если исследование привело к столкновению с врагом, то игрок располагает карту Врага изображением вниз, и разыгрывает её, с учетом указанных там модификаторов параметров. Подробнее см. “Встречи с врагами и драки”.
Охота — это процесс разыгрывания карточек Добычи, которые берутся из соответствующей колоды, если того требует событие Исследования или подготовленная Засада (см. "Фазы и очерёдность ходов"). Взяв карточку добычи, если она не сброшена по условию, указанному на лицевой стороне, выполните последовательно проверки параметров, указанные на её обороте. В случае полного успеха, получите столько Опыта, сколько указано в графе “Приз” и оставьте карточку себе. Если при этом на руках у вас была карта “Голод”, сейчас вы имеете право её сбросить.
Сон — альтернатива перемещению по игровому полю. Сон позволяет восстанавливать силы, буквально — снимать штрафы, наложенные на параметры персонажа. Если ваш герой уложен спать, то в свой ход во время фазы Перемещения игрок сбрасывает сложенные у него карточки Добычи, получая право восстановить оштрафованные статы в количестве — один стат за одну карточку Добычи (некоторые карточки позволяют восстановить иное число статов, что указано на них самих).
После сна герой так же как и после движения обязан исследовать свою ячейку, если она — не Препятствие. Кроме того, персонаж за время сна успеет проголодаться и вам также придётся взять карту “Голод”.
* Фактически, правила игры допускают, что персонажа можно считать спящим или сидящим в Засаде буквально перед началом своего хода.
* Персонажем может быть поймано добычи числом не более, чем у него на Листе героя есть свободных от жетонов Ущерба ячеек на “Животе”.
* Во время сна обязательно сбросить все наличные карточки Добычи, даже если статы полностью восстановлены.
* Не забывайте сверяться с задействованными картами Погоды, Болезни и Сюжета, в которых предписано проводить какие-либо действия перед, во время или после сна.
Несмотря на то, что вы имеете право уложить героя спать и во время своего хода, после окончания игрового дня все персонажи считаются спящими автоматически и обязаны выполнять соответствующие условия и проверки.
Когда в результате Исследования герой сталкивается с противником, игрок берет из колоды Врагов либо прямо затребованную карту врага, либо первую с верха колоды. Затем он переворачивает эту карту.
Игрок должен выполнить следующие действия:
1) Если он желает избежать драки, он может провести проверку Скрытности. Если проверка прошла успешно, игрок может взять половину призового Опыта и сбросить карту Врага.
Если проверка Скрытности провалилась, или игрок не желал избегать драки, то он обязан за ход разыграть все свои карты Манёвра. После того как все Манёвры сыграны, ход получает следующий игрок, а битва продолжится в следующем раунде. Если драка началась с проваленной проверки Скрытности, то игрок обязан первым Манёвром сыграть карту Уклонения. Если таких карт у него нет, его герой получает урон.
2) Игрок задействует карту Манёвра (откладывая её в сторону) и проводит указанную на ней проверку, с учетом всех модификаторов в игре по нужным параметрам, включая данную карту Врага. Если битва продолжается в следующем раунде, то игрок возвращает все карты Манёвра из задействованных, кроме тех, которые по условию были “выведены из битвы”. Такие карты вернутся к игроку лишь после того, как бой будет окончен.
3) Иногда по условию провала проверки по карте Манёвра, персонаж игрока получает урон, описанный на карте Врага, после чего игрок разыгрывает следующую из оставшихся у него карт Манёвра.
Если один из параметров персонажа (чаще всего — Выносливость) оштрафуется полностью, дальнейшая его судьба будет зависеть от того, желает ли противник его смерти.
Если на карте Врага есть пометка “Дуэлянт”, то игрок должен:
а) Тут же восстановить 1 стат “выбитого” параметра; сбросить карту Врага и столько жетонов Опыта, сколько было указано на ней в графе “Приз”;
б) Убрать свою фишку с игрового поля и пропустить следующую фазу Перемещения;
в) Вместо исследования определить броском кости нумерованную стартовую ячейку (1-6) и выставить фишку туда. На следующий ход раненый персонаж движется как обычно.
Если на карте Врага есть пометка “Смертельный”, то после исчерпания одного из параметров в бою персонаж погибает. Игрок берёт карту Знака судьбы “Бесплотный Дух” (см.) и следует инструкциям, указанным там.
4) Игрок может в любую очередь разыграть карту Манёвра, положив её обратной стороной (“Побег”), тогда он должен будет пройти проверку Скорости, чтобы его персонаж сбежал от врага. При провале проверки персонаж получает урон, а игрок должен разыгрывать следующую карту Манёвра. При успешной проверке игрок может переместить персонажа на 1 ячейку игрового поля, но за это он должен заплатить, сбросив все имеющиеся у него жетоны Опыта. Если их нет, или игрок не желает их отдавать, он обязан оштрафовать 1 стат Выносливости.
5) Если разыгранная с успешной проверкой карта Манёвра предписывает продвинуться по Треку победы, то игрок сперва ставит свою вторую игровую фишку на первую ячейку Трека победы, а затем, в этом же случае, сдвигает фишку на одну ячейку (или более) вправо. Если он сдвигает фишку с последней ячейки, значит персонаж победил в бою. Переверните карту Врага, и возьмите столько жетонов Опыта, сколько указано в графе “Приз”, а также выполните другие действия, которые могут быть там указаны. Если в графе “Приз” не описаны действия с самой картой Врага, она сбрасывается в низ колоды.
Другой игрок может прислать своего героя на помощь тому, кто уже начал битву и не окончил её на своём ходу. Для этого помогающий должен привести своего героя в ту же ячейку, где идет драка, исследовать её, и, если он не наткнётся на нового врага, поставить свою вторую фишку на карту Врага в ту же ячейку Трека победы, в которой находится персонаж, вступивший в битву первым.
Когда в битву вступает дополнительный персонаж, сложность всех проверок, большая единицы, становится меньше на [1], а количество бросков кубика для проверок у всех считается по числу статов того, у кого проверяемый параметр больше. Когда другой игрок продолжает битву в свой ход, он сразу же переносит свою вторую фишку на самую правую занятую другим игроком ячейку Трека победы. После того, как игроки победят врага, они получают призовой опыт по одному жетону, по очереди, начиная с первого участника драки.
Карты Манёвров, их типы.
Обратная сторона каждой такой карты содержит действие “Побег”. Лицевая сторона содержит действие, которое подразумевает проверки указанных на ней параметров и результаты успеха или провала этих проверок.
Уклонение.
Эти карты нужны, чтобы избегать урона, а также чтобы выиграть время, если к вам идёт подмога, или если на этом ходу вы уже задействовали все карты Атаки. Пройденная проверка означает, что вы не получаете урона, а кроме того, можете выполнить дополнительное действие, описанное на карте. Провал проверки чаще всего приводит к получению урона.
Атака.
Эти карты нужны, чтобы продвигаться по Треку победы, обращая врагов в бегство. Пройденная проверка означает, что ваша вторая фишка может перемещаться по Треку победы, а провал обычно приводит к необходимости сыграть Уклонение.
Побег.
Если драка оказалась вам не по силам, лучше сбежать. Вместо Атаки или Уклонения задействуйте одну из доступных карт, положив её обратной стороной. При побеге вы теряете весь свой Опыт, или штрафуете 1 стат Выносливости, но зато можете сбросить карту Врага в низ колоды и переместиться на 1 ячейку игрового поля. Если вы сбежали, оставив драться с врагом другого героя, карта Врага не сбрасывается, а битва продолжается в его ход как обычно.
Карты Сюжета — основной “движитель” хода игры от завязки к кульминации и финалу. Основные её элементы, которые необходимо учитывать, таковы:
1) Обозначение № Главы и буквенное обозначение Дня.
С самого начала у сюжета есть параллельная основной линии ветка, разыгрывая которую, вам нужно тянуть карты Сюжета с соответственно обозначенными днями. Конец дня или Главы может влиять на некоторые события, если они описаны на соответствующих картах, введённых в игру.
2) Область для карточки Погоды.
Каждый раз, когда вы вводите в игру очередную карту Сюжета, в игровом мире наступает новый день и изменяются погодные условия. Вытяните карточку Погоды, положите её поверх карты Сюжета и учитывайте описанное в ней влияние на игру (как правило, это штрафы и бонусы к некоторым параметрам). Когда день окончится, положите карточку Погоды в низ колоды, а для нового дня (и новой части сюжета) возьмите новую карту Погоды с верха колоды, после чего перетасуйте остальные карты Погоды.
3) Линейка Времени.
На Линейке времени указано возможное число раундов, по истечении которых закончится игровой день. Его задачи и условия перестанут быть актуальными (если в них прямо не сказано иначе), а погода и очерёдность хода изменятся. Если игрокам так будет удобнее, они могут расположить жетон-маркер на линейке Времени на карте Сюжета и, сдвигая его в каждом раунде, наглядно отслеживать число раундов до конца дня.
* Для одного игрока день длится 8 ходов, для двух – 7, трёх – 6, а для четырёх и более игроков – 5.
4) Графа “Очерёдность” и линейка Очерёдности хода.
В этой графе указано, какой параметр будет определять очерёдность хода игроков в течение одного дня. См. “Фазы и очередность ходов”. После определения очерёдности хода можете выставить вторые фишки на линейку Очерёдности, чтобы избегать путаницы в ходе раунда.
5) Графа “Действия”.
Это перечень манипуляций, которые должны быть произведены над игровым миром и/или персонажами либо безусловно, либо при определённых обстоятельствах. Результатом этого может быть упрощение встречи с NPC (см. “Карты NPC”), повышение вероятности столкновения с каким-то типом врагов на спорной территории и т.п. В конце игрового дня, как правило, карта Сюжета требует подвести итог, в результате чего сюжет переходит к более или менее благоприятному для игроков продолжению. После разыгрывания карты Сюжета её можно убрать в коробку, — больше она в игре не понадобится.
* Если карта Сюжета вынуждает какого-либо игрока к столкновению с врагом, оно разыгрывается немедленно, и никак не влияет на очередность хода. В свою очередь этот игрок будет ходить или продолжать драку.
* Если карта Сюжета предписывает определить ячейку активности (с указанием диапазона номеров), то один из игроков должен бросить кубик и положить на игровое поле один из жетонов Активности. Выбираемая для этого ячейка (клетка) должна соответствовать своим номером выпавшему на кубике числу. Например, номера от 25 до 30 соответствуют числам от 1 до 6 на кубике.
* Если сюжет разыгрывается до конца, игроки смогут подвести итоги по карте “Эпилог”. Если же все персонажи погибли, либо стали каннибалами — это означает полный проигрыш всех игроков.
* Если по итогу дня требуется случайно выбрать следующий день, то это можно сделать любым приемлемым для вас способом: наугад выбрать одну из карт, положенных рубашкой вверх; бросить для выбора карты кости и т.д.
Статистическая информация скрыта от поисковых роботов для оптимизации производительности и повышения качества индексации.
Распознана поисковая машина: claudebot
Всего обращений к сайту: 2303687