Книга "Как рисовать животных" выложена у меня в стафф копилке.
Это временное пристанище — потом переложу под скриптовую выдачу и открою раздачу отдельных страниц.
Собственно ссылка: http://foxel.lionhvost.ru/stuff/how_to_draw_animals.tar (41 МБ)
У мя счас фотошопа нет — заручился бесплатными аналогами...
но логика в том, что тя заходишь в "уровни" и выбираешь по отдельным каналам
если надо уменьшить вклад красного например, то его канал тянем нижние бегунки (выходные параметры)
Мя однозначно вижу, что у нас те, кто хочет научиться некоторым приемам, и те, кто может научить.
Напоминаю что есть эта тема. Задавайте вопросы — пишите ответы.
З.Ы. От себя добавлю, что могу подсобить в вопросах/хитростях по 3DS MAX, Flash, Adobe Photoshop, GIMP, Inkscape, Adobe Illustrator, Corel DRAW. (не во всем конечно мя профи, но опыт есть )
а поподробнее о хитростях в 3д макс расскажи:) что именно? потому что может и будут вопросы, я ведь хоть и заниаюсь даже более чем профессионально, все равно в анимации вообще не смыслю...
Очень полезная тема
Вот и первый вопрос:
Как новичок в 3Д Макс 2008, я запарился с текстурированием... есть модель (ну с ней вроде разобрался, методами глубоконаучных тыков, а так же благодаря советам знающих (Шейл, спасибо тебе ) Собственно вопрос, кто-нибудь может обьяснить как наложить текстуру с нужным мне результатом (чтобы была именно текстура, а не покраска) нужный результат — это получение меха (шерсти), или чего-то похожего. Желательно детальное руководство (можно файлом любого размера). Желание совершенствоваться не даёт покоя... (интернет учебники облазил и попользовался, но ссылки если дадите, то буду очень благодарен
Такой вопрос по максу. Имею изображение кирпичной кладки, хочу наложить ее в качестве текстуры так, что-б при реддинге клатка казалась впалой, а кирпичи выпуклыми. Пока ниче не получается.
З.Ы. по возможности со скринами.
если тебе нужно не визуально а именно реальные впадины то ты должен сделать альфатекстуру и наложить ее в канал дисплейсмент. а если достаточно просто визуальности то попробуй сделать нормал мэп, все это делается в других графических редакторах, причем количество полигонов должно быть нормальное (для первого случая) для второго не важно... И с альфатекстурой будь осторожен просчеты сложны и комп может завистнуть...
Чтобы создать поверхность подобную веху на шкуре можно пойти двумя путями. Но сначала подготовим текстуры...
Первое, что понадобится — текстура меха (у мя был скан с тетрадки).
{Skin-T.jpg}
Из нужно сделать дополнительную текстуру для бампа. Для этого открываем текстуру в фотошоп и сразу сохраняем под новым именем (полезно всегда). Текстуру переводим в цветовой режим GrayScale и фильтром UnsharpMask добиваемся резкого рисунка шерстинок. Также если текстура имеет локальные темные области (как у моей с тигром), то следует ретушью (HealingBrush) закрасить эти области беря самплы с областей более светлых. Полученная текстура пригодится для первого метода.
{Skin-T-b.jpg}
1 — использование бамп-текстуры.
Самый простой и наименее ресурсоемкий метод. Создаем объект и материал.
Параметры материала:
— Базовый тип: Standard
— Подтип: Oren-Nayar-Blinn
— Roughness: 70
— Specular: 20
— Glossiness: 80
Расположим на сцене источник света и отрендерим — получится некоторое подобие заглаженного меха.
{Fur-bump-scanline.jpg}
Однако можно получить намного более реалистичную картинку другим методом.
2 — Применение модификатора Hair and Fur
Модифицируем нашу сцену. На объект применим модификатор Hair and Fur. Параметры модификатора выставляем следующие:
— Hair Count: 5000 (500 для тестов)
— Hair Segments: 2 — больше для нашего варианта не понадобится, нам главное плотность покрова.
— Hair Passes: 3
— Density: 100
— Scale: 20*
— Cut Length: 100
— Rand Scale: 5
— Root Thick: 5*
— Tip Thick: 0
— Displacement: 0
Параметры помеченные звездочкой могут варьироваться в зависимости от размеров объекта.
На вкладке Material Parameters модификатора Hair and Fur выставляем:
— Tip Color: Bitmap(Skin-T.jpg) (щелкаем на квадратик справа для выбора материала вместо цвета)
— Root Color: Bitmap(Skin-T.jpg) (щелкаем на квадратик справа для выбора материала вместо цвета)
— Hue Variation: 0
— Value Variation: 0
— Mutant: 0%
— Specular: 15
— Glossiness: 70
Дальше идем на вкладку Tools модификатора и жмем кнопку Style Hair... В появившемся окне нам предлагают изменить направляющие для волос. В самом простом случае можно обойтись нажатием COMB AWAY FROM CAMERA в правой части панели — это зачешет волосы в направлении от камеры. Жмем DONE.
Рендерим получившуюся сцену, и видим что-то наподобие {Fur-mod-scanline-omni.jpg}
Каквидно из примера, мех не получает и не создает теней. Получить тени от меха можно с помощью направленных источников света типа Spot. Для этого создаем источник и выбираем его в фокус. Затем жмем в основном меню макса Rendering->Effiects..., в списке эффектов выбираем Hair and Fur, прокручиваем окошко до низу и в блоке Lighting жмем кнопку Add hair properties (если кнопка неактивно значит у вас не выбран источник света). После этого идем на вкладку Hair Light Attr в параметрах источника и ставим галочку Light hair. Теперь если отрендерить сцену, можно увидить, что мех отбрасывает тени.
{Fur-mod-scanline-lighteff.jpg}
Тени же, падающие на мех, можно получить только при работе с рендерером MentalRay. При этом в параметрах эффекта Hair and Fur можно выбрать вариант рендера шерсти MR prim — это дает по-моему более приятную картинку.
{Fur-mod-mentalray-MR-prim.jpg} {Fur-mod-mentalray-buffer.jpg}
З.Ы. Макс с тектурами выложу позже.
Fur-bump-scanline.jpg
15.57 Kb.
Скачано: 9
Fur-mod-scanline-omni.jpg
20.97 Kb.
Скачано: 8
Fur-mod-scanline-lighteff.jpg
18.61 Kb.
Скачано: 4
Fur-mod-mentalray-buffer.jpg
18.6 Kb.
Скачано: 4
Fur-mod-mentalray-MR-prim.jpg
22.61 Kb.
Скачано: 13
Статистическая информация скрыта от поисковых роботов для оптимизации производительности и повышения качества индексации.
Распознана поисковая машина: claudebot
Всего обращений к сайту: 2306114