впрочем направление волосиков еще можно попробовать сделать функцией стайлинг (styling) там нажимая кнопку style hair можно добиться хороших результатов если например надо не шерсть сделать а волосы, ну или причесон персонажу. Вообще я именно этим и пользовался когда делалт "пушистый автомобиль"
Foxel, спасибо тебе огромное!
А ещё вопрос можно? как сделать чтобы различные полигоны одной сетки были оттекстурены (либо покрашены) по-разному, или такое в принципе невозможно?
P.S. да-да, в текстурировании я полный ноль...
Лонли, вообще в таком случае получаешь развертку модели и красишь ее. Как это в максе делать я не в курсе, примерно представляю как это делать в блендер 3д
Не обязательно делать развертку, да и это только для сложных текстур надо, и еще минус — своства материала одни...
Можно просто разделять полигоны на группы внутри объекта. При редактировании Poly или Mesh есть вкладка Surface Properties там блок Material. Желаемые группу полигонов надо объеденить под один ID (например глазное яблоко — ID1, на нем радужка — ID2, зрачок — ID3). Потом создается материал с базовым классом Multi/Sub-object и применяется ко всему объекту. По умолчанию он содержит 10 подматериалов. Количество подматериалов можно выставить нажав Set Number. Каждый подматериал соответствует своему ID. Теперь просто в слотах настраиваем подматериалы и вуаля.
короче Лонли, самый проверенный способ просто выделать в предварительно конветируя в эдит поли, и просто выделяя полигоны красишь, это самый простой быстрый способ, если конечно знаешь что что-то может будешь изменять то вот тогда как сказал Фоксель лучше сделать группы и текстурировать группами...
Ой хотя нет дорогой друг!! Фоксель а где ты там собираешся группы делать!? В этих модификаторах есть только группы сглаживания, там создавать полигональные группы нельзя!
Сообщение было изменено пользователем Sheil 12 Фев 2009 20:12
Хмм нет странно но там я опять вижу группы сглаживания которыми я хорошо пользуюсь и они у меян пользуются успехом:))) Или я тупой просто. Но там явно не то. Вот зато группы отдельных элементов можно делать в модификаторе ткани, вот там да, выделяешь и делаешь отдельную группу чтобы не потерять в будущем при присваивании к какому нить объекту...
В блоке Material поля для установки идента группы. Эти группы используются для общего подразделения. На основе этих групп можно накладывать множетсвенные материалы. Также для групп можно включить/выключить сглаживание. Вроде так.
Ааа ты в этом плане, нет я просто тебя понял немного подругому. Короче друг друга недопоняли... Хотя мне в голову идея пришла такая: просто сделать detach, на отдельные полигоны, и просто потом создать группу этих уже подобъектов основного объекта и редактировать уже как полноценные объекты. Ну а потом можно всю группу этих "кусков" снова attach. Хотя мне кажется самый нормальный способ и быстрый это просто выделить и применить текстуру... Хотя кому как удобнее.
Помогите плиз! Есть ли, и если есть то где в максе функция, позволяющяя заставлять источник освещения освещять только указанные обьекты из сцены и не освещять остальные. Заранее очень благодарен!
Так. Еще вопрос. 3д макс 9 и 3д макс 2009 разные вещи или нет? И еще. Нашел в сети туториал, в отором говорится, что в 2009-м максе появились библиотеки материалов arch&deseg и ProMaterial. Первый у меня есть. А вот второй не вижу. Его мона отдельно поставить или нет? если да, то как и где ее скачать?
На счёт быстроты не скажу, а качественную — сканируешь лист с наброском, в любом редакторе делаешь осветление (уровни в Photoshop — ctrl+L) до состояния, когда остаётся виден только основной контур, делаешь его максимально светлым (главное чтобы он был виден при печати) и распечатываешь. Потом прямо по этому листу делаешь аккуратную обводку (лапками и карандашом) и снова сканируешь. Опять выставляешь уровни в редакторе, чтобы убрать грязь от напечатанного и сохраняешь. Результат — хороший нецифровой лэйнарт.
Статистическая информация скрыта от поисковых роботов для оптимизации производительности и повышения качества индексации.
Распознана поисковая машина: claudebot
Всего обращений к сайту: 2304082