Чтобы создать поверхность подобную веху на шкуре можно пойти двумя путями. Но сначала подготовим текстуры...
Первое, что понадобится - текстура меха (у мя был скан с тетрадки).
{Skin-T.jpg}
Из нужно сделать дополнительную текстуру для бампа. Для этого открываем текстуру в фотошоп и сразу сохраняем под новым именем (полезно всегда). Текстуру переводим в цветовой режим GrayScale и фильтром UnsharpMask добиваемся резкого рисунка шерстинок. Также если текстура имеет локальные темные области (как у моей с тигром), то следует ретушью (HealingBrush) закрасить эти области беря самплы с областей более светлых. Полученная текстура пригодится для первого метода.
{Skin-T-b.jpg}

1 - использование бамп-текстуры.
Самый простой и наименее ресурсоемкий метод. Создаем объект и материал. 
Параметры материала:
 - Базовый тип: Standard
 - Подтип: Oren-Nayar-Blinn
 - Roughness: 70
 - Specular: 20
 - Glossiness: 80
 
 - Diffuse color: 100 Bitmap(Skin-T.jpg) - наша текстура
 - Bump: 70 Bitmap(Skin-T-b.jpg) - модифицированная бамп текстура
 
Расположим на сцене источник света и отрендерим - получится некоторое подобие заглаженного меха. 
{Fur-bump-scanline.jpg}
Однако можно получить намного более реалистичную картинку другим методом.

2 - Применение модификатора Hair and Fur
Модифицируем нашу сцену. На объект применим модификатор Hair and Fur. Параметры модификатора выставляем следующие:
 - Hair Count: 5000 (500 для тестов)
 - Hair Segments: 2 - больше для нашего варианта не понадобится, нам главное плотность покрова.
 - Hair Passes: 3
 - Density: 100
 - Scale: 20*
 - Cut Length: 100
 - Rand Scale: 5
 - Root Thick: 5*
 - Tip Thick: 0
 - Displacement: 0
 Параметры помеченные звездочкой могут варьироваться в зависимости от размеров объекта.
 
 На вкладке Material Parameters модификатора Hair and Fur выставляем:
 - Tip Color: Bitmap(Skin-T.jpg) (щелкаем на квадратик справа для выбора материала вместо цвета)
 - Root Color: Bitmap(Skin-T.jpg) (щелкаем на квадратик справа для выбора материала вместо цвета)
 - Hue Variation: 0
 - Value Variation: 0
 - Mutant: 0%
 - Specular: 15
 - Glossiness: 70

Дальше идем на вкладку Tools модификатора и жмем кнопку Style Hair... В появившемся окне нам предлагают изменить направляющие для волос. В самом простом случае можно обойтись нажатием COMB AWAY FROM CAMERA в правой части панели - это зачешет волосы в направлении от камеры. Жмем DONE.

Рендерим получившуюся сцену, и видим что-то наподобие {Fur-mod-scanline-omni.jpg}
Каквидно из примера, мех не получает и не создает теней. Получить тени от меха можно с помощью направленных источников света типа Spot. Для этого создаем источник и выбираем его в фокус. Затем жмем в основном меню макса Rendering->Effiects..., в списке эффектов выбираем Hair and Fur, прокручиваем окошко до низу и в блоке Lighting жмем кнопку Add hair properties (если кнопка неактивно значит у вас не выбран источник света). После этого идем на вкладку Hair Light Attr в параметрах источника и ставим галочку Light hair. Теперь если отрендерить сцену, можно увидить, что мех отбрасывает тени.
{Fur-mod-scanline-lighteff.jpg}
Тени же, падающие на мех, можно получить только при работе с рендерером MentalRay. При этом в параметрах эффекта Hair and Fur можно выбрать вариант рендера шерсти MR prim - это дает по-моему более приятную картинку.
{Fur-mod-mentalray-MR-prim.jpg} {Fur-mod-mentalray-buffer.jpg}